Voltage: Bouncing Ball
Dieser Beitrag zeigt, dass man mit einem Synthesizer nicht nur Musik machen kann. Er eignet sich auch für allerlei andere Geräusche. Beachten: Für dieses Tutorial sind drei kostenpflichtige Module nötig!
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Um was wird es gehen?
Ein Ball soll von links nach rechts durchs „Bild“ spingen und dabei – wie im richtigen Leben – seine Amplitude ständig verringern, bis er am Ende zum stehen kommt. Es sollen sowohl „Material“, als auch Raumgröße veränderbar sein.
Abb. 1: Die zusätzlichen Module
Und das sind die drei zusätzlichen Module, die für dieses Experiment nötig sind.
- Links: Transistor 808 Kick. Sie ist Bestandteil des Misfit Audio Electro Drums Bundle, bzw. des Maximal-Pakets Core & Electro-Drums.
- Mitte: Panner. Der Panner ist sowohl Teil des Ignite-Pakets (also der mittleren Ausstattung), als auch des Maximal-Pakets Core & Electro-Drums.
- Rechts: Flummi. Flummi ist ein Modul des Drittanbieters P.moon und ist im Module-Store für $8 (bzw. $5 im Sale) zu erwerben.
Während Flummi ein Modul ist, das man eher mal zum experimentieren hernimmt (und das auch recht günstig ist), sind die 808 Kick und der Panner eine echte Investition. Diese Module könnt ihr immer wieder im produktiven Alltag einsetzen. Sie lohnen sich also.
[02]
Geräusch
Zuerst benötigen wir ein Geräusch aus dem Transistor 808 Kick Modul.
Abb. 2: Geräusch
Um das zu bewerkstelligen, verbinden wir die 808 Kick genau so mit dem Envelope Generator und dem Amplifier, wie wir das im „First Patch“ Tutorial mit dem Oscillator getan haben. Sicher, das Ergebnis ist noch weit vin einem hüpfenden Ball entfernt, aber wir haben schon mal ein Signal.
[03]
Bewegung
Jetzt kommt das Flummi-Modul ins Spiel.
Abb. 3: Bewegung
Vorweg: Sollte euer Flummi-Modul nicht so aussehen, wie in der Schaltung, sondern so wie in der rechten Abbildung links, ist alles in Ordnung. Standardmäßig zeigt sich Flummi mit einer netten kleinen Hüpfball-Animantion, die aber nicht immer akkurat dem Ton folgt. Die optionalen Einstellungen werden eingeblendet wenn ihr auf das „P.moon“-Logo klickt.
Das Flummi-Modul benötigt lediglich einen Gate-Anschluss. Den Bounce-Ausgang verbinden wir mit dem 808 Kick Modul. Dafür fällt die Verbindung zwischen Gate und dem 808 Kick Modul weg. Die beiden Regler für damping (violett) und gravity (orange), werden später noch wichtig werden, um das exakte timimg des Hüpfvorgangs zu justieren.
Als nächstes widmen wir uns dem Klang. Entscheidend hierfür sind die unteren beiden orangen Drehknöpfe am 808 Kick Modul. Mit dem CLK TONE MIX Regler reduzieren wir den Klang auf den Klick-Anteil und mit dem CLICK BRIGHT Regler verändern wir die Klangfarbe. Je weiter rechts, desto heller (s. Abbildung 3)
BouncingBall - unbearbeitet
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Klang
Das wir der Abschnitt, in dem wir das „Material“ von Ball und Boden beeinflussen werden.
Abb. 4 Klang
Hierzu ergänzen die Schaltung um einen Filter und nutzen den LowPass-Ausgang. Das war es eigentlich schon. Mit der Cutoff-Frequenz steuern wir nun die „Material-Anmutung“. Je weiter der Filter geschlossen ist, desto dumpfer klingt das Ergebnis.
BouncingBall - FilterCutoff ca. 220Hz
BouncingBall - FilterCutoff ca. 440Hz
[05]
Raum
Als nächstes nehmen wir uns den Raumeindruck vor.
Abb. 5 Raum
Auch das ist ein ganz einfacher Schritt: Zwischen Filter und Amplifier wird ein Reverb-Modul geschaltet und schon haben wir Kontrolle über die Raumgröße. So weit, so unspektakulär. Richtig interessant wird es in Abschnitt [6], wenn wir den Ball von links nach rechts durchs Bild springen lassen …
BouncingBall - Raum
BouncingBall - Halle
[06]
Panorama
… von links nach rechts …
Abb. 6 Panorama
Signalaufbau
Jetzt wird es etwas anspruchsvoller. Dazu schauen wir uns zuerst mal das „Panner-Modul“ genauer an:
- Das Signal kommt über den Mono-Eingan (oben) in das Modul
- … und verlässt das Modul unten über die Ausgänge L (links) und R (rechts).
- Dazwischen findet die Verteilung des Signals statt.
Für unserer Zwecke ist eine gleichmäßige Verteilung von links nach rechts notwendig. Der Panoramaregler (PAN POSITION) muss also „bewegt“ werden. Wie das im VoltageModular geschieht, habt ihr ja schon an verschiedener Stelle gesehen, bzw. selbst angewandt:
Ist eine Parameter von außen beeinflussbar, verfügt er auch über einen CV- (Controlled Voltage)-Eingang und einen Regler, der die Wirkung auf den Parameter begrenzt.
So auch in diesem Fall: In dem schwarzen Rechteck über dem Panoramaregler finden sich ein CV-Eingang und ein CV MOD AMOUNT Regler. Damit der PANNER das Eingangssignal von links nach rechts durchreicht, müssen nun drei Bedinungen erfüllt sein:
- Die PAN POSITION muss auf „links“ stehen, weil wir ja links beginnen wollen.
- der CV MOD AMOUNT muss ganz rechts stehen, um das eingehende CV-Signal komplett durchzulassen.
- Am CV MOD Eingang muss ein ständige ansteigender Signalpegel anliegen, der am Ende das Signal hält, also nicht (wieder) abfällt. Das erledigen wir in diesem Fall mit einer weiteren Hüllkurve (Envelope Generator), deren Attack-Time und Sustaine-Level auf Maximum stehen. Selbstredend brauch auch diese Hüllkurve ein Gate-Signal um zu wissen. wann sie mit ihrer Arbeit zu beginnen hat.
Funktionsweise und Fine-Tuning
Wird nun eine Sequenz gestartet, hüpft unser Ball wie gewohnt los. Nun gilt es herauszufinden, wie lange der Ball hülfen muss, damit genug Zeit für das Überblenden von links nach rechts zur Verfügung steht. Dazu stehen mehrere Parameter zur Verfügung:
- Zum einen ließe sich die Geschwindugkeit des Panners mit der Attack-Time der Hüllkurve beeinflussen.
- Zum anderen kann man die Attack-Time der Hüllkurve auch fix auf Maximum belassen und stattdessen die Paramter „damping“ und „gravity“ am Flummi-Modul beeinflussen.
Ich habe mich für letzteres entschieden, weil mir eine möglichst lange Überblendzeit (Attack-Time der Hüllkurve) wichtig war. Hier habe ich „damping“ auf 5,6% und „gravity“ auf 20,8% eingestellt.
BouncingBall - Panorama
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Perform
Eine gute Gelegenheit, die Perform-Leiste des VoltageModular vorzustellen!
Abb. 7 Perform
Die Perfom-Knöpfe und -Buttons am unteren Rand des I/O-Panel sind zwar ständig zu sehen, wir haben aber noch nicht darüber gesprochen.
Sie eignen sich prima, um wichtige Parameter übersichtlich an einer zentralen Stelle zu verwalten. In Abb. 7 seht ihr, wie man einen Parameter einem der Perform-Objekte zuordnet:
Rechtsklick auf den Parameter > Perform Assign > Knopf/Button auswählen.
Mit einem Doppelklick auf den Namen des Perform-Kopfes/Buttons, kann dieser angepasst werden. Das habe ich in dem Fall vor der Zuordnung erledigt.
[08]
Luxus
Zu guter Letzt schauen wir uns noch zwei Optionen an, die unseren Bouncing-Ball exklusiv aufwerten 🙂
Abb. 8 Luxus: Repeat
Luxus 1: Repeat
Wäre doch nett, wenn man den Ball nicht jedesmal von Hand starten müsste. Alles, was wir hierzu bräuchten, wäre ein Gate-Signal, dass in einem festgelegten Zeitpunkt auslöst. Das brauchen wir lediglich ein LFO-Modul mit einer Pulswelle. Die Geschwindigkeit (Frequency) muss so eingestellt werden, dass sie mindestens so lange dauert, wie ein Balldurchlauf von links nach rechts. Hier hat sich ein Wert von 0,11Hz bewährt.
Nicht vergessen: Alle Eingänge, die zuvor am Gate-Signal des I/O-Panels hingen, müssen nun mit dem Puls-Ausgang des LFO verbunden werden! In dieser Schaltung die violetten Kabel.
Abb. 8 Luxus: Repeat
Luxus 2: Untergrund
Das zweite Luxus-Feature betrifft den Untergrund, auf dem der Ball unterwegs ist. Hier verwenden wir ebenfalls einen LFO, diesmal aber den Random-Ausgang. Damit beeinflussen wir die Cutoff-Frequenz und die Resonanz des Filters, so dass der Eindruck entsteht, das Ball würde sich ständig auf unterschiedlichen Oberflächen bewegen.
Solltet ihr weitere Ideen haben, wie man diesen Effekt perfektionieren kann, dann lasst es mich gerne wissen.
BouncingBall - Komplett
[09]
Downloads
Bitte beachten: Solltet ihr hier ein Patch laden, in dem Module verwendet werden, dir ihr (noch) nicht habt, werden diese bei euch ausgegraut dargestellt und müssen zur Verwendung erworben werden!
BouncingBall
.voltagepreset-Datei, (Zip-File, 3KB)
Kontakt
Bernd Scheurer
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64390 Erzhausen
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Mobil: 0151 50411034
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